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欧美电子RPG最衰落的时代是什么?

时间:2024-03-05 02:03:06 来源:网络整理 浏览:0

欧美电子RPG的发展经历了一次辉煌的高潮、一次相对的高潮和两次明显的低谷。 第一个高潮时期是第一代CRPG的三大支柱:《魔法门》、《巫术》和《创世纪》奠定了20世纪80年代到90年代初CRPG的基础。 在那个时代,RPG就是“高级游戏”的代名词; 其中一个低谷是20世纪90年代中期“三大支柱”的衰落以及射击游戏和动作冒险游戏的兴起; 第二个所谓的相对高点是 90 年代末,以黑岛的《辐射》和 的《博德之门》为主导的时代——CRPG 的流行度有所回升,但与此同时,即时战略和第一人称射击也开始流行起来。变得流行; 第二个低谷是2000年PS2时代到来后欧美PC游戏市场萎缩、大量厂商倒闭的时代。我们现在所处的时代刚刚度过了第二个低谷期。 现在是否是第三次高峰期还有待历史证明。

了解了这个脉络之后,首先要明白,欧美电子RPG起源于桌游,诞生于PC平台,繁荣于PC平台,在家用游戏机真正崛起的时代相对衰落。 《龙腾世纪:起源》被认为是 新一代 RPG 的巅峰之作,但操作范式仍然非常基于 PC。 但即便如此,PC 上的销量仍然不如家用游戏机——完全可以与 20 世纪 90 年代末的《辐射》和《博德之门》相媲美。 通过PC平台的销售赚钱不可能是一样的——这就是为什么在随后的《龙腾世纪2》和《龙腾世纪:审判》中大幅改变了操作范式,以更好地适应家用主机玩家的操作习惯。 ,甚至于彻底毁了《龙腾世纪:审判》PC玩家的战术模式操作体验。

第二次低谷期的结束是由于互联网的快速发展,PC网络发行平台(Steam、GOG、GMG等)和互联网众筹平台的崛起。 网络发行平台解决了PC游戏去中心化导致销售渠道难以拓展的问题,发行成本被压缩到极致; 而众筹平台则解决了新世纪以来游戏厂商资本大带来的嗅觉失灵、周转过慢的问题。 问题——正是在这两件事的影响下,新一代的CRPG出现了。

从各大厂商来看,《上古卷轴5》竟然是一款“日式欧美”RPG《龙之信条》。 中小型工厂方面,百花齐放:首先是新“三大支柱”:《废土2》、《神界:原罪》和《永恒之柱》以及背后的开发商他们:黑曜石和黑曜石后来的《辐射新维加斯》和去年的《天外世界》;

哦,我还忘了CDPR的《巫师2》和《巫师3》,当时CDPR还不是一个大公司; 《》除了差之外,各方面都表现不错;

哥特系列开发商Bytes从2009年开始制作《崛起》三部曲,2017年还制作了一款名为《Elex》的RPG;

DRPG方面,2012年和2014年的《魔岩山传奇》1、2让DRPG在欧美RPG领域复活。 它仍然以平均每年一款新游戏的速度开发。 比如去年的《魔石山传奇》等等即将上线。 “: 太阳”;

一些小众邪恶的,比如RPG+即时战略的《》已经发布了第三款游戏,赛博朋克风格的RPG+TBS《》系列也发布了三部曲,策略角色扮演的《The Saga》还发布了第三款游戏。三部分;

然后就是各国涌现的新兴独立工作室,也非常活跃,特别是毛子的《》和《Atom RPG》龙腾世纪:审判,还有《》、Dark games的《》,从RPG的角度来说是一个杰作; 还有去年TGA的最大赢家——爱沙尼亚独立工作室制作的《极乐迪斯科》,以其出色的艺术风格和创新的互动叙事而大放异彩。

数量实在是太多了,如果你愿意包括装备驱动的 ARPG 的话,数量甚至更多。 我同意@石霞护士的观点。 这可能是PS2时代以来欧美RPG最繁荣的时期。

但提问者认为高质量的很难见到也不无道理。 由于PC市场的复苏,大部分CRPG厂商只要在PC上发行就可以收回成本,赚到不少钱。 因此,上述作品一半以上的设计范式仍然基于PC操作模式,以防万一在PC上流行。 他们这才考虑移植到家用主机上——而且他们从设计之初就没有考虑太多销量问题,因为PC平台上的CRPG老手有着极高的承受能力,见过各种风浪。 《阿卡纳》或者《新维加斯》都可以称得上是至高经典,因为现在的CRPG观众不看重外表而是看重RPG核心。 《龙腾世纪》和《质量效应》后来的作品卖得好,一方面是因为EA有很多钱。 另一方面,EA并不看不起PC平台的利润。 它希望这些IP可以用在家用游戏机以及主流射击游戏和动作游戏上。 冒险游戏分得一杯羹——主流游戏机玩家非常关心游戏的表现。

那么什么时候才能有另一款卖得好的CRPG呢? 我想它很快就会到来。 《博德之门3》和《龙腾世纪4》不是已经这样做了吗?

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